1. semester
2001
Temaramme:
Tekst, form og indhold
Tekst, budskab, modtager, afsender osv. (Hvad er meningen?)
Case: En jobsøgningsannonce havde et paradoksalt ordspil som overskrift. Igennem en videre søgning i arkiverne for samme avis fandt vi tre andre annoncer fra samme kommune og samme afdeling igennem en årrække. Der var mange elementer såsom billeder og formuleringer, der var blevet genbrugt igennem årene, men de små modifikationer, der var sket, havde ændret hele stemningen fra den ældste annonce til den nyeste.
Projekt: Vi dykkede ned i det tekstuelle univers og analyserede på de fællestræk samt de ændringer vi fandt i annoncerne, og diskuterede betydningen af de tekstuelle valg i henhold til teksternes tid, formål, målgruppe mm.
2. semester
2001
Temaramme: Information og kommunikation i kulturel kontekst
Rejseholdets popularitet (Sagen opklaret)
Case: Rejseholdet var på dette tidspunkt på sit højeste ift. popularitet. Vi greb chancen til at få en forståelse for denne popularitet.
Projekt: Vi anlagde to analysevinkler på serien. 1) En "tekstuel" analyse af billedsiden, fortællerteknik, rollebesætning osv. 2) En publikum-baseret analyse, hvor vi interviewede et udvalg af repræsentative seere. Vi brugte sociologen Ziehes tre kategorier af det moderne menneskes drivkrafter til at analysere seernes udsagn, og ad den vej få en dybere forståelse for hvad der spirede forskellige menneskers fascination.
3. semester
2002
Temaramme:
Computeren som medium
En design-metafor (Projektbasen)
Case: På AAU blev projekterne (på det tidspunkt) kun opbevaret i deres fysiske form, hvilket gjorde det vanskeligt for studerende at søge relevant information blandt projekterne. Vi beskæftigede os i den forbindelse med tanken om en database for projekterne.
Projekt: Ideen var at lade designet af databasen være baseret på en metafor for den søgeproces brugerne gennemgik. Vi valgte en biblioteksmetafor, hvilket betød at vi gik på Nord Jyllands Landsbibliotek, hvor vi foretog observationer på bibliotekgængeres søgeproces. De observationer, vi gjorde os, blev grundlag for designet, som f.eks. at brugerne skulle kunne tilføje projekter til en ”huskeliste”, når de surfede rundt i systemet.
4. semester
2002
Temaramme:
Interpersonel kommunikation
Kultur og Kommunikation (Mødets magt)
Case: Et vejledermøde på en videregående uddannelse med deltagere af forskellig etnisk oprindelse.
Projekt: Vi analyserede mødet ud fra forskellige kommunikationsteoretiske vinkler både på mikro- (rømmen, håndbevægelser, kropsholdning) og makroplan (autoritet, roller, magt). Analysen blev brugt som grundlag for at diskutere fænomenet "kultur-møde", og kulturs betydning for kommunikation. Projektet blev en rejse ind i forståelsen af begrebet "kultur" - dog endte denne del med at give flere spørgsmål end svar.
5. semester
2003
Temaramme:
Edb-systemer: Brug og betydning
Overbevisende informationer i E-handel (Når brugerne får indflydelse)
Case: Møbelfremvisning på IKEA’s hjemmeside. Vi overvejede, om det var realistisk, at e-handel kunne erstatte handel i forretningen, især når det drejede sig om store møbler som sofaer, reoler etc. Vi ønskede indsigt i, hvilken grad af tryghed brugerne krævede, før de valgte at handle på nettet, og om hvilke informationer der kunne give en sådan tryghed.
Projekt: Til at undersøge dette spørgsmål foretog vi brugerinddragelse på tre niveauer;
- observation af kunder i IKEA. Formålet var at få overblik over den interaktion der foregik mellem kunde og produkt.
- tænke-højt-tests. To og to skulle brugerne reflektere over IKEA’s møbelfremvisning og sortere i de informationer de fandt relevante.
- fokusgruppeinterview. Dialog om tryghed, e-handel og relevante informationer.
6. semester
2004
Temaramme:
Systemdesign
Design af system (Samlet af systemet)
Case: Vi samarbejdede med en nyopstartet virksomhed, der lavede plantegningssystemer til ejendomsmæglere. Lederen havde opstartet virksomheden som et led i hans speciale, og hans mål var at basere virksomhedskulturen på uviklingsmetoden Extreme Programming (XP), hvor alle udviklere er fysisk tilstede i samme rum. Han havde dog en del "praktiske" begrænsninger som f.eks. at hans medarbejdere ikke kunne være så meget tilstede som metoden foreskriver.
Projekt: Projektet gik ud på at lave en grundskabelon for et kommunikationssystem der kunne ”samle” disse løsarbejdere, så at de virksomheden stadig arbejdede under kravene fra XP. Projektet bestod af en teoretisk del, hvor vi analyserede på XP, vidensdeling og løsarbejdere, samt en konstruktiv del hvor vi gennemgik analysefasen i en OOAD-proces, hvor vi udviklede et klassediagram samt hændelsestabeller.
7. semester
2004
Fagområde:
Systemudvikling og -design
Intranet for 5 institutioner (Virksomhedsteori i anvendelse)
Case: Fire seminarier i Nordjylland har indgået et CVU-samarbejde. I den forbindelse skulle der indføres et nyt fælles intranetsystem for alle seminarierne, samt den nye femte organisation; CVU-Nordjylland.
Projekt: I den forbindelse blev vi ansat til at foretage brugerdialoger og behovsanalyse, hvor resultatet skal være en række anbefalinger til det nye intranet. Vi anvender MUST-metoden (Professionel IT-forundersøgelse) til den praktiske del, og derudover arbejdede vi teoretisk med Virksomhedsteorien på tp niveauer: dels operationaliserede vi den i håbet om at den kunne bidrage med relevante spørgsmål til fokusgruppeinterviews, dels anvendte vi den på vores egen praksis som analytikkere for at skabe større refleksion over vores egen praksis og de spændinger der måtte være.
8. semester
2005
Fagområde:
Systemudvikling og -design
Praktik på Dafolo A/S i Frederikshavn.
Min primære arbejdsopgave var at udføre behovsanalyse (interview, fokusgruppe, spørgeskemaundersøgelse) med det formål at identificere krav til en fremtidig webportal.
9. semester
2005
Fagområde:
Systemudvikling og -design
To paradigmer inden for systemudviklingsmetoder (Om en prins, professionalisme og power)
Projekt: For at kunne analysere på en generel projektledelsesmetode (PRINCE2) arbejdede jeg i et teoretisk projekt med en kategorisering af systemudviklingsmetode i to paradigmer: det profesionelle (Software Engineering, OOAD) og det agile paradigme (Extreme Programming, Crystal, SCRUM). Karakteristikaene af de to paradigmer blev anvendt til at vurdere deres "fit" til den generelle projektledelsesmetode.
Speciale
2006
Fagområde:
Systemudvikling og -design
Eksperimenter med en forandringsproces efter agile principper (Agile agenter i aktion)
Case: Projektet blev knyttet til mit praktiske arbejde i studiejobbet hos Dafolo, der omhandlede implementeringen af PRINCE2.
Projekt: På baggrund af 9. semestersprojektets erfaringer fandt vi at det agile systemudviklingsparadigme rummede nogle værdifulde principer som vi ønskede at drive implementeringsprojektet/forandringsprojektet i Dafolo under. Specielet blev en designproces af nogle tydelige retningslinier for et agilt forandringsprojekt, baseret på vores egne empiriske erfaringer og teoretiske refleksioner. Forandringsprojektet blev ledt frem af diverse workshops, med teknikker som f.eks. SWOT, scenarier og rollespil.